지난 11월 1일부터 3주간 머레이 게임대회가 진행되었다. 본 프로그램은 중간고사로 지친 학우들의 피로와 스트레스를 해결하는 재충전의 기회와 하우스 구성원들과 좀더 친밀감을 높이는 만남의 장을 조성하기 위해 기획되었다.
▲크레이지 아케이드 게임을 준비중인 4-9분반
게임의 종목은 RC들의 선호도와 기숙사내 인프라를 고려하여 ▲리그 오브 레전드(6인) ▲크레이지 아케이드(3인) ▲카트라이더(3인)로 구성되었다.
하우스 프로그램 중 가장 인기있는 프로그램으로서 RC들의 적극적인 참여가 있었다. 각 분반별 한 팀씩 참가하여 총 14팀이 참가하였고 종목별 토너먼트 ▲예선 ▲8강(단판) ▲4강 ▲결승(3판 2선승제)으로 진행되었다.
▲카트라이더에 집중하는 김태웅 학우
우승에 대한 굳은 의지를 갖고 카트라이더에 참가했지만 예선 탈락한 신경준(경영학부 18) 학우는 "초등학생 시절 즐겨하던 레이싱 게임을 다시 한 번 도전하게 되었는데, 모두 동일한 환경에서 같은 조건으로 게임에 임하다보니 예전 생각도 나고 더 진정성 있는 참여가 가능해져 일상에 신선한 바람이 불어 온 느낌이었다." 며 게임 대회가 과거 회상의 매개채가 될 수 있음을 표현했다.
▲게임 시작전 팀원들과 의사소통 중인 천준호 학우
단계별 게임은 1주일이라는 기한을 정해놓고 모든 구성원의 일정 맞춰 진행되었다.
리그 오브 레전드에서 준우승을 차지한 천준호(사회과학부 18)학우는 "1학기와 다르게 2학기에는 지정 룸메이트 때문인지 분반 친구들과 교류할 필요성을 느끼지 못했다. 하지만, 팀플레이가 기본인 게임을 함께하다 보니 친분도 생기고, 협동력도 키울 수 있었다.."며 게임대회의 효과성을 직접 드러냈다.
과거 게임이라 함은 시간 낭비라는 의식이 많았으나, E-sport문화의 발전으로 연세대학교가 E-sport 관련 학과 생성을 추진 할 만큼. 취미거리 그 이상으로 전망이 밝다.
게임이라는 것이 협동력 강화나스트레스 해소 뿐아니라 다방면에 역량을 갖춘 다빈치형 인재를 원하는 시대적 요구 측면에서도 필요하다.